* Por Rodrigo Martinez
O cenário dos anos 2000 de jovens indo até uma lan house próxima ao bairro para ter acesso a diversos jogos e diversão com os amigos atinge nos dias atuais o seu auge no cenário mundial. Estudos como o da Newzoo, plataforma de análise de dados sobre o setor de games, mostram que este mercado deve movimentar US$ 1,3 bilhão este ano e cerca de 640 milhões de pessoas devem assistir a competições oficiais até 2025. O crescimento constante incentiva a profissionalização do segmento, principalmente no Brasil.
Diversos cenários externos aos jogos eletrônicos trouxeram o status de modalidade esportiva para além da diversão. Os dois anos de pandemia e o acesso cada vez mais fácil das classes B e C ao smartphone – eles representam 36,4% e 38,6%, respectivamente, segundo levantamento da Pesquisa Game Brasil (PGB) – abriram as portas para um público espectador, mas também ao desenvolvimento profissional. É possível que, em 2024, em Paris, o esporte seja inclusive modalidade Olímpica.
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Grandes marcas e empresas participam dos torneios já existentes visando um futuro cada vez mais promissor. São multinacionais responsáveis por competições como CS:GO, LoL, além de diversas outras ligas e times que competem entre si. Neste trabalho, milhares de profissionais entre gestores, preparadores, nutricionistas e psicólogos estão envolvidos e, claro, atletas – um status e forma mais coerente de se chamar jogadores de eSports na nova década.
Eles frequentam uma espécie de gaming office, que atua como um CT, com vínculo empregatício (exigido pelas principais competições) e até mesmo plano de carreira. Para que o Brasil ganhe destaque neste novo mundo, é preciso investir ainda mais em centros de treinamento completos onde os atletas possam passar por consultas periódicas com psicólogos e nutricionistas, fazendo o acompanhamento correto que une saúde física e mental, além das estratégias de jogo.
Plataformas de organização de torneios, patrocinadores e todo o apoio de modelo jurídico e financeiro, além de streamers e criadores de conteúdo. Diferentes formas de atuação sob um único produto, que gera lucro e inclusão. Hoje, segundo a PGB, 51% dos jogadores são mulheres, e existem jogadores em todas as faixas etárias, o que mostra também que o hábito de jogar não tem relação com o gênero, raça ou idade. Soma-se a isso o fato de existirem plataformas distintas para todos os tipos de jogos, seja consoles, computadores ou smartphones, que por sua vez, podem atingir variadas classes sociais. Ou seja, há mercado e produtos para todos os perfis.
Em termos mais comparativos, as competições eletrônicas se aproximam do esporte tradicional na medida em que se ligam às relações financeiras, às grandes audiências e aos canais de transmissão, como um jogo intelectual, competitivo e organizado. Estamos diante de um futuro em grande expansão, com investimentos concretos e onde, por intermédio dos games, poderemos experimentar novas vivências sociais e aprimorar habilidades intelectuais fundamentais no desenvolvimento de pessoas e da sociedade.
* Rodrigo Martinez, CEO da TropiCaos, organização de esportes eletrônicos e entretenimento
Imagem: Gorodenkoff (Shutterstock)
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Fonte: Olhar Digital
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